За последние десятилетия игры перестали быть простым развлечением, превратившись в полноценное медиа, такое же, как телевидение или кино. Уже есть примеры социально значимых игр, игр – инструмента политической борьбы, пропагандистских игр. Нередки и случаи использования игровой индустрии в качестве «дипломатии мягкой силы». Невероятно бурно развивается сегмент обучающих игр, и многие эксперты сходятся в прогнозах: скорость геймификации, то есть внедрения игровых элементов в учебные программы любой сложности, в ближайшее время будет только нарастать.

Для производства качественного игрового продукта нужен целый штат специалистов в разных областях – от программистов и графических дизайнеров до композиторов и видеоинженеров. Но, так же, как и в кино, основой хорошей игры всегда будет интересная история и необычный мир, привлекающие игроков. Однако в отличие от фильма, где достаточно нескольких версий сценария, игровая индустрия требует более серьезной проработки на уровне текста. А значит, будущих игровых писателей и сценаристов надо учить навыкам сторрителлинга и нарративного дизайна. То есть – умению придумывать миры, рассказывать историю, формировать сюжет, интересный игроку, и подавать все это с помощью доступных игровых механик.
Агентство креативных индустрий (АКИ)
при Департаменте предпринимательства
и инновационного развития города Москвы
– генеральный партнер проекта «Метод».
Видеоигры
Metod Metod Metod Metod Metod Metod Metod Metod Metod
Будущие авторы сюжетов игр и сценаристы должны обладать навыками сторрителлинга и нарративного дизайна. То есть — умению придумывать миры, рассказывать историю, формировать сюжет, интересный игроку,
и подавать все это с помощью доступных игровых механик. Как рассказывать истории с помощью игровых механик? Нужны ли привычные кинематографические сценарии в играх? Что важнее — история или игровой мир?
Участники курса получат ответы на все эти вопросы.
  • Мастер-класс номинации «Моя Москва»
ЛЕКЦИИ
  • Кто такие игровые писатели? Задачи и рабочие инструменты
Видеоигры - одно из самых больших направлений в креативных индустриях сегоднящнего дня. И, конечно, многим хочется попробовать свои силы в создании игры. Что необходимо знать тем, кто придумал сюжет и историю видеоигры? Об этом рассказывает Сергей Чекмаев — известный писатель-фантаст, сценарист компьютерных игр, руководитель секции «Драмматика» Союза литераторов России. Он объяснит, чем отличаются игровые писатели от сценаристов, а также опишет, как продвигать придуманную вами игровую вселенную.
лектор - Сергей Чекмаев
Сергей Чекмаев — куратор трека «Метод. Видеоигры». Руководитель сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, IT-специалист, психотерапевт.
  • 00:45 — Игровая индустрия: основные знания
  • 07:44 — Кто такие игровые писатели?
  • 14:11 — Элементы работы игрового писателя
  • 36:14 - Работа по продвижению вселенной
  • 40:18 - Два направления работы
  • Кто такие игровые писатели? Задачи и рабочие инструменты
Видеоигры - одно из самых больших направлений в креативных индустриях сегоднящнего дня. И, конечно, многим хочется попробовать свои силы в создании игры. Что необходимо знать тем, кто придумал сюжет и историю видеоигры? Об этом рассказывает Сергей Чекмаев — известный писатель-фантаст, сценарист компьютерных игр, руководитель секции «Драмматика» Союза литераторов России. Он объяснит, чем отличаются игровые писатели от сценаристов, а также опишет, как продвигать придуманную вами игровую вселенную.
лектор - Сергей Чекмаев
Сергей Чекмаев — куратор трека «Метод. Видеоигры». Руководитель сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, IT-специалист, психотерапевт.
  • 00:45 — Игровая индустрия: основные знания
  • 07:44 — Кто такие игровые писатели?
  • 14:11 — Элементы работы игрового писателя
  • 36:14 - Работа по продвижению вселенной
  • 40:18 - Два направления работы
  • Как создавать игровые вселенные? Разработка сеттинга
Ни одна компьютерная игра не может быть создана, если ее разработчики - и, прежде всего, сценаристы и игровые писатели - не продумали в деталях внутреннее устройство мира игры. Создание сеттинга - непростая задача, но без нее не получится сделать следующих шагов и ваша игра просто никогда не окажется доступной для пользователей. Денис Поздняков, CPO студий IThub games и Contrast Games, преподаватель школы Нарраторика и колледжа IThub, рассказывает об основных правилах разработки сеттинга и объясняет, как не допустить самых расхожих ошибок.
лектор - Денис Поздняков
Даниил Поздняков - преподаватель колледжа IThub, преподаватель и партнер школы Нарраторика, CPO (генеральный продюсер) и партнер студий IThub games и Contrast Games
  • 01:35 — Зачем нужно знать, что такое сеттинг?
  • 02:42 — Что такое сеттинг?
  • 06:18 — Кто разрабатывает сеттинги?
  • 08:34 — Сеттинг и медиа
  • 13:15 — Следует ли начинать разработку игры с разработки сеттинга?
  • 14:14 — Что такое видеоигра?
  • 19:14 — Из чего состоит история?
  • 28:31 — Как создается история в игре?
  • 35:38 — Сеттинг как игра
  • 38:23 — Как принимать решения о сеттинге?
  • 43:18 — Полезный совет
  • Как создавать игровые вселенные? Разработка сеттинга
Ни одна компьютерная игра не может быть создана, если ее разработчики - и, прежде всего, сценаристы и игровые писатели - не продумали в деталях внутреннее устройство мира игры. Создание сеттинга - непростая задача, но без нее не получится сделать следующих шагов и ваша игра просто никогда не окажется доступной для пользователей. Денис Поздняков, CPO студий IThub games и Contrast Games, преподаватель школы Нарраторика и колледжа IThub, рассказывает об основных правилах разработки сеттинга и объясняет, как не допустить самых расхожих ошибок.
лектор - Денис Поздняков
Даниил Поздняков - преподаватель колледжа IThub, преподаватель и партнер школы Нарраторика, CPO (генеральный продюсер) и партнер студий IThub games и Contrast Games
  • 01:35 — Зачем нужно знать, что такое сеттинг?
  • 02:42 — Что такое сеттинг?
  • 06:18 — Кто разрабатывает сеттинги?
  • 08:34 — Сеттинг и медиа
  • 13:15 — Следует ли начинать разработку игры с разработки сеттинга?
  • 14:14 — Что такое видеоигра?
  • 19:14 — Из чего состоит история?
  • 28:31 — Как создается история в игре?
  • 35:38 — Сеттинг как игра
  • 38:23 — Как принимать решения о сеттинге?
  • 43:18 — Полезный совет
  • Универсальные сюжеты: скелет и балансировка
С одной стороны, сюжетов у видеоигр (да и у любых произведений искусства – бесконечное множество: иначе бы они не появлялись каждый день. С другой стороны, если типологизировать сюжеты, то в основе многих из них лежит тот или иной универсальный тип, схема. Писатель, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России, редактор Ирина Лазаренко рассказывает о 10 типах универсальных сюжетов, которые служат основой для практически любой видеоигры – и подробно освещает их возможное использование именно в вашей игре.
лектор - Ирина Лазаренко
Ирина Лазаренко - писатель, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России, редактор. Участвовала в создании игр Life is Feudal, Forbidden Game, Royal Quest (1С) и других
  • 00:42 — Что такое универсальный сюжет?
  • 01:41 — Что такое сюжет?
  • 06:30 — 9 основных типов универсальных сюжетов
  • 37:57 — 10-й универсальный сюжет — перетекающий.
  • 46:24 — Как связаны сюжет и жанр?
Фильмы, игры и сериалы, упоминающиеся лектором:
  1. «Одиннадцать друзей Оушена», реж. Стивен Содерберг, 2001 год
  2. Игра Fallout 3 (2008)
  3. Kingdom Come: Deliverance, 2018 год
  4. «Волк с Уолл-стрит», реж. Мартин Скорсезе, 2013 год
  5. «Боги, наверное, сошли с ума», реж. Джэмми Уэйс, 1980 год
  6. «Круэлла», реж. Крэйг Гиллеспи, 2021
  7. «Зверопой 2, реж. Гарт Дженнингс, 2021 год
  8. Игры ANNO 1800, 2019 год
  9. «В диких условиях», реж. Шон Пенн, 2007 год
  10. Morrowind — Caves of Morrowind, 2022 год
  11. Игра What Remains of Edith Finch, 2017 год
  12. Трилогия «Властелин колец», реж. Питер Джексон, 2001 — 2003
  13. Игра Deus Ex: Mankind Divided, 2016 год
  • Универсальные сюжеты: скелет и балансировка
С одной стороны, сюжетов у видеоигр (да и у любых произведений искусства – бесконечное множество: иначе бы они не появлялись каждый день. С другой стороны, если типологизировать сюжеты, то в основе многих из них лежит тот или иной универсальный тип, схема. Писатель, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России, редактор Ирина Лазаренко рассказывает о 10 типах универсальных сюжетов, которые служат основой для практически любой видеоигры – и подробно освещает их возможное использование именно в вашей игре.
лектор - Ирина Лазаренко
Ирина Лазаренко - писатель, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России, редактор. Участвовала в создании игр Life is Feudal, Forbidden Game, Royal Quest (1С) и других
  • 00:42 — Что такое универсальный сюжет?
  • 01:41 — Что такое сюжет?
  • 06:30 — 9 основных типов универсальных сюжетов
  • 37:57 — 10-й универсальный сюжет — перетекающий.
  • 46:24 — Как связаны сюжет и жанр?
Фильмы, игры и сериалы, упоминающиеся лектором:
  1. «Одиннадцать друзей Оушена», реж. Стивен Содерберг, 2001 год
  2. Игра Fallout 3 (2008)
  3. Kingdom Come: Deliverance, 2018 год
  4. «Волк с Уолл-стрит», реж. Мартин Скорсезе, 2013 год
  5. «Боги, наверное, сошли с ума», реж. Джэмми Уэйс, 1980 год
  6. «Круэлла», реж. Крэйг Гиллеспи, 2021
  7. «Зверопой 2, реж. Гарт Дженнингс, 2021 год
  8. Игры ANNO 1800, 2019 год
  9. «В диких условиях», реж. Шон Пенн, 2007 год
  10. Morrowind — Caves of Morrowind, 2022 год
  11. Игра What Remains of Edith Finch, 2017 год
  12. Трилогия «Властелин колец», реж. Питер Джексон, 2001 — 2003
  13. Игра Deus Ex: Mankind Divided, 2016 год
  • Псевдо-разветвленный нарратив или как создавать иллюзии выбора
Путь вашего персонажа практически в любой видеоигре - это постоянные и всевозможные выборы, которые вам, как игроку, необходимо сделать. Иногда эти выборы никуда не ведут, но бывает и так, что от них критически зависит исход всей игры — или судьба игрового персонажа. Но как вам, как создателю сюжета и сценария игры, продумать все эти возможные повороты и разветвления? Об этом рассказывает Ульяна Волина, игровой редактор и писатель Game Garden, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России; из ее лекции вы можете узнать об основных дилеммах, которые встают перед теми, кто пытается придумать игровые развилки сюжета.
лектор - Ульяна Волина
Ульяна Волина - игровой редактор и писатель Game Garden, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России.
  • 00:18 - Иллюзии выбора в игре — что это?
  • 02:50 - Что может получить игрок в результате псевдовыбора?
  • 08:25 - Моральные выборы в игре
  • 19:27 - Почему разветвляющаяся структура нарратива – это сложно?
  • 25:34 - В какой момент нужно вводить псевдовыбор в игру?
  • 31:04 - Как часто можно заставлять игрока делать выбор?
  • 32:05 - Дизайн локаций и выбор
  • 34:46 - Как научиться делать псевдовыборы в игре?
  • 36:54 - Типичные ошибки в дизайне псевдовыборов
Игры, упоминаемые лектором:
  1. The Wolf AMong Us, 2013 год
  2. My Child Lebensborn, 2018 год
  3. The Mass Effect 3, 2012 год
  4. Future: The Game, 2010, telltalegames
  5. The Stanley Parable, 2013 год
  • Псевдо-разветвленный нарратив или как создавать иллюзии выбора
Путь вашего персонажа практически в любой видеоигре - это постоянные и всевозможные выборы, которые вам, как игроку, необходимо сделать. Иногда эти выборы никуда не ведут, но бывает и так, что от них критически зависит исход всей игры — или судьба игрового персонажа. Но как вам, как создателю сюжета и сценария игры, продумать все эти возможные повороты и разветвления? Об этом рассказывает Ульяна Волина, игровой редактор и писатель Game Garden, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России; из ее лекции вы можете узнать об основных дилеммах, которые встают перед теми, кто пытается придумать игровые развилки сюжета.
лектор - Ульяна Волина
Ульяна Волина - игровой редактор и писатель Game Garden, сценарист, участник сценарной секции Союза Литераторов России.
  • 00:18 - Иллюзии выбора в игре — что это?
  • 02:50 - Что может получить игрок в результате псевдовыбора?
  • 08:25 - Моральные выборы в игре
  • 19:27 - Почему разветвляющаяся структура нарратива – это сложно?
  • 25:34 - В какой момент нужно вводить псевдовыбор в игру?
  • 31:04 - Как часто можно заставлять игрока делать выбор?
  • 32:05 - Дизайн локаций и выбор
  • 34:46 - Как научиться делать псевдовыборы в игре?
  • 36:54 - Типичные ошибки в дизайне псевдовыборов
Игры, упоминаемые лектором:
  1. The Wolf AMong Us, 2013 год
  2. My Child Lebensborn, 2018 год
  3. The Mass Effect 3, 2012 год
  4. Future: The Game, 2010, telltalegames
  5. The Stanley Parable, 2013 год
  • Диалоги и речевые характеристики. Создание персонажа
Отличные диалоги — важнейшая часть почти любого сюжетного произведения искусства, будь-то видеоигра, фильм, сериал или пьеса. Написать хороший диалог — очень непросто и далеко не всем это удается. Но все же, есть некоторые правила и знания, которые могут помочь справиться с этой задачей. О секретах мастерства написания диалогов рассказывает Алексей Гравицкий, участник сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель драматургии в Киношколе Сарика Андреасяна, преподаватель драматургии в Творческом культурном центре «НАШЕ».
лектор - Алексей Гравицкий
Алексей Гравицкий - участник сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель драматургии в Киношколе Сарика Андреасяна, преподаватель драматургии в Творческом культурном центре «НАШЕ»
  • 00:19 - Что такое диалог?
  • 06:28 - Кто говорит в диалоге? Определяем ключевые параметры речи
  • 09:19 - Главные опасности при создании речи героя
  • 20:50 - Какими могут быть особенности речи в диалогах?
  • 26:53 - Чего стоит избегать?
  • 29:35 - От героев к сути: что говорят персонажи в диалогах?
  • 44:40 - Для чего нужен диалог?
  • 46:35 - Типичные ошибки в написании и построении диалогов
Фильмы, игры и сериалы, упоминаемые лектором:
  1. «Пираты Карибского моря: На странных берегах», режиссёр Джерри Брукхаймер, 2011 год
  2. «Назад в будущее», режиссёр Роберт Земекис, 1985 год
  3. «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины», режиссёр Гор Вербински, 2003 год
  4. Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games, 2004 год
  5. Metal Gear Rising: Revengeance, 2013 год
  6. Starcraft 2: Wings of Liberty, 2010 год
  7. «Мафия II», 2010 год
  8. The Last of Us, 2013 год
  9. Игра Spider-Man, 2018 год
  • Диалоги и речевые характеристики. Создание персонажа
Отличные диалоги — важнейшая часть почти любого сюжетного произведения искусства, будь-то видеоигра, фильм, сериал или пьеса. Написать хороший диалог — очень непросто и далеко не всем это удается. Но все же, есть некоторые правила и знания, которые могут помочь справиться с этой задачей. О секретах мастерства написания диалогов рассказывает Алексей Гравицкий, участник сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель драматургии в Киношколе Сарика Андреасяна, преподаватель драматургии в Творческом культурном центре «НАШЕ».
лектор - Алексей Гравицкий
Алексей Гравицкий - участник сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель драматургии в Киношколе Сарика Андреасяна, преподаватель драматургии в Творческом культурном центре «НАШЕ»
  • 00:19 - Что такое диалог?
  • 06:28 - Кто говорит в диалоге? Определяем ключевые параметры речи
  • 09:19 - Главные опасности при создании речи героя
  • 20:50 - Какими могут быть особенности речи в диалогах?
  • 26:53 - Чего стоит избегать?
  • 29:35 - От героев к сути: что говорят персонажи в диалогах?
  • 44:40 - Для чего нужен диалог?
  • 46:35 - Типичные ошибки в написании и построении диалогов
Фильмы, игры и сериалы, упоминаемые лектором:
  1. «Пираты Карибского моря: На странных берегах», режиссёр Джерри Брукхаймер, 2011 год
  2. «Назад в будущее», режиссёр Роберт Земекис, 1985 год
  3. «Пираты Карибского моря: Проклятие Чёрной жемчужины», режиссёр Гор Вербински, 2003 год
  4. Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games, 2004 год
  5. Metal Gear Rising: Revengeance, 2013 год
  6. Starcraft 2: Wings of Liberty, 2010 год
  7. «Мафия II», 2010 год
  8. The Last of Us, 2013 год
  9. Игра Spider-Man, 2018 год
  • Игры как бизнес. Как сделать проект успешным?
Даже если вы прорвались через все сложности придумывания сюжета своей игры, то нельзя забывать и о том, что, на самом деле, и является самым важным - о дистрибуции, продаже и прибыли. Никакая, даже самая талантливая игра, не сможет состояться, если не будет существовать людей готовых в нее играть - и за нее платить. Константин Сахнов, продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС, автор книги "Хочу в геймдев", рассказывает в своей лекции о том, как нужно работать с продвижением и продажами видеоигр, как оценить потенциальный интерес и выбрать правильную бизнес-модель.
лектор - Константин Сахнов
Константин Сахнов - продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС. Автор книги «Хочу в геймдев», соведущий одноименного подкаста
  • 00:30 - Игровая индустрия - основы
  • 04:14 - Как оценить потенциальный интерес к вашей игре?
  • 15:28 - Оценка бизнес-модели вашей игры
  • 32:36 - Расходы на производство игры
  • 38:57 - Выводы
  • Игры как бизнес. Как сделать проект успешным?
Даже если вы прорвались через все сложности придумывания сюжета своей игры, то нельзя забывать и о том, что, на самом деле, и является самым важным - о дистрибуции, продаже и прибыли. Никакая, даже самая талантливая игра, не сможет состояться, если не будет существовать людей готовых в нее играть - и за нее платить. Константин Сахнов, продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС, автор книги "Хочу в геймдев", рассказывает в своей лекции о том, как нужно работать с продвижением и продажами видеоигр, как оценить потенциальный интерес и выбрать правильную бизнес-модель.
лектор - Константин Сахнов
Константин Сахнов - продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС. Автор книги «Хочу в геймдев», соведущий одноименного подкаста
  • 00:30 - Игровая индустрия - основы
  • 04:14 - Как оценить потенциальный интерес к вашей игре?
  • 15:28 - Оценка бизнес-модели вашей игры
  • 32:36 - Расходы на производство игры
  • 38:57 - Выводы
ВЕБИНАРЫ
Друзья, доступ к вебинарам в режиме «онлайн» вы можете получить в чате участников проекта. Здесь, на этой странице, будут размещаться записи вебинаров. Если вы проходите обучение в рамках онлайн-программы, но не получили приглашение в чат, можете обратиться по адресу электронной почты metod.moscow@ya.ru
  • Нанизываем сюжет на игровые механики
ведущие - Константин Сахнов,
Дарья Зарубина
Константин Сахнов - продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС. Автор книги «Хочу в геймдев», соведущий одноименного подкаста
Дарья Зарубина - доцент кафедры Интенсивного изучения английского языка ФГБОУ ВО «Ивановский государственный энергетический университет им. В.И. Ленина», писатель, сценарист, редактор, литературный тренер
  • Как правильно оформить презентацию и дизайн-документ для продюсера или питчинга?
ведущие - Константин Сахнов,
Денис Поздняков
Константин Сахнов - продюсер и основатель Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС. Автор книги «Хочу в геймдев», соведущий одноименного подкаста
Даниил Поздняков - преподаватель колледжа IThub, преподаватель и партнер школы Нарраторика, CPO (генеральный продюсер) и партнер студий IThub games и Contrast Games
  • Что такое лор игры, чем он отличается от легенды и зачем он нужен?
ведущие - Сергей Чекмаев, Михаил Кликин
Сергей Чекмаев — куратор трека «Метод. Видеоигры». Руководитель сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, IT-специалист, психотерапевт.
Михаил Кликин - преподаватель игровой сценаристики и нарративного дизайна по специальности «Разработчик игрового и мультимедийного программного обеспечения» (ИГЭУ)
  • Угадываем, что хочет игрок
ведущие - Сергей Голубкин, Сергей Чекмаев
Сергей Голубкин - ооснователь и продюсер студий: Maxelium AS, Comrade Bear Games и Drunkard Raccoons. Евангелист технопарка «ИТ Крым», преподаватель преподаватель МИП ВШБИ НИУ ВШЭ. Ведущий исследователь МФТИ в лаборатории ИИ и машинного обучения.
Сергей Чекмаев — куратор трека «Метод. Видеоигры». Руководитель сценарной секции Союза литераторов РФ, преподаватель образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» в ВШЭ, IT-специалист, психотерапевт.
  • Части сеттинга - мозаика игровой вселенной
ведущие - Денис Поздняков, Михаил Кликин
Даниил Поздняков - преподаватель колледжа IThub, преподаватель и партнер школы Нарраторика, CPO (генеральный продюсер) и партнер студий IThub games и Contrast Games
Михаил Кликин - преподаватель игровой сценаристики и нарративного дизайна по специальности «Разработчик игрового и мультимедийного программного обеспечения» (ИГЭУ)

Эксперты вебинаров

  • Алексей Печенин
    Основатель компании в сфере co-development по разработке мобильных и компьютерных игр, Infinite Art Solutions
    Вебинар: Угадываем, что хочет игрок
  • Олег Рожнов
    Директор по развитию Infinite Art Solutions. В прошлом – ведущий гейм-дизайнер и руководитель группы тестирования
    Вебинар: Части сеттинга - мозаика игровой вселенной
ИНТЕНСИВЫ И ПИТЧИНГ (ОФЛАЙН-БЛОК)
Участники корректируют свои заявки на конкурс исходя из прослушанного, 21 апреля отсылают куратору с помощью формы на этой странице. Куратор отбирает из участников онлайн- обучения лучшие проекты для очного интенсива и питчинга. 23 апреля на этой странице будут опубликованы результаты отбора и расписание очного интенсива. Очный интенсив пройдет 25−27 апреля в Москве.
23.04.23
Опубликован список финалистов трека
Команда «Метода» с радостью оглашает имена участников, которые прошли на очный этап конкурса:

  1. Кузнецова Екатерина Сергеевна, Dyssomnia
  2. Новикова Татьяна Борисовна, Василиса
  3. Дмитрий Аверкиев, Мастер и Маргарита 2030
  4. Шестакова Елена Валерьевна, Сбежим от Нового года?
  5. Баскин Геннадий Борисович, Wanna Trade?
  6. Новикова Татьяна Борисовна, Волчата
  7. Узбекова Елена Александровна, Саянское кольцо
  8. Фарниева Эльвира Казбековна, Ферма Черного Властелина/Пластилина
  9. Зорин Олег Александрович, Темная сторона
  10. Петрова Анастасия Ивановна, Psychologist Simulator
  11. Борисов Анатолий Александрович, Космический гонщик
  12. Гибнер Раиса Игоревна, У страха глаза велики
  13. Степан Чернецкий, Айны. Исчезнувшее Племя
  14. Анфилофьева Мария Андреевна, Котриарх/Catriarch
  15. Селихова Алиса Сергеевна, Balloon Castle
  16. Сосновская Анна Владимировна, Голос Богов
  17. Клепикова Анна Владимировна, Почтальоны/Десять тысяч километров
  18. Махно Анна Сергеевна, Грёзы
  19. Воронов Даниил Сергеевич, Laintless
  20. Валентина Петрова, The Last Witch
  21. Кузнецова Екатерина Сергеевна, Сверхподдержка
  22. Шрейдер Юлия Александровна, Порвалась дней связующая нить
  23. Нугаева Камила Радиковна, У войны женское лицо
  24. Третьякова Татьяна Николаевна, Уроборос
  25. Липпо Дмитрий Евгеньевич, Voidmax
  26. Борисов Дмитрий Владимирович, Хроноскаф
  27. Еремина Софья Игоревна, Декристаллизация/Decrystallization
  28. Зинин Владислав Александрович, Totally accurate dating simulator

Поздравляем всех финалистов, ждите сообщения от нас совсем скоро! И просим не отчаиваться тех, кто не нашел свое имя в списке. Как отмечал куратор курса Сергей Чекмаев, главная цель курса — научить ориентироваться в мире современного геймдева и получить разносторонние знания. Желаем всем удачи в творческом пути!
организаторы и партнеры
Агентство креативных индустрий создано в 2020 году Департаментом предпринимательства и инновационного развития города Москвы для организованной поддержки и развития творческого бизнеса, и является уникальным ресурсным центром по развитию креативного предпринимательства и улучшению города силами креативных индустрий.

Благодаря специально разработанному собственному зонтичному бренду Created in Moscow, Агентство является входной точкой на главные российские и международные мероприятия для максимально широкого круга представителей креативных индустрий, а также постоянно действующей коммуникационной площадкой для сбора новаторских идей и получения обратной связи от индустрий.
Генеральный партнер
Остались вопросы? Пишите: metod.moscow@ya.ru